KATA PENGANTAR
Segala
puji kehadirat Allah dengan curahan rahmat dan dan hidayah-Nya, makalah ini
dapat terselesaikan dengan baik dalam waktu yang tepat. Dalam makalah ini, saya
menuliskan tentang ICT sebagai media belajar dan bermain yang merupakan materi
yang kami pilih untuk salah satu tugas dalam mata kuliah Teknologi dan
Informasi.
Seiring
berkembangnya zaman maka ICT merupakan hal yang lumrah untuk kira semua, maka
dari itu penting bagi kita untuk mempelajarinya terlebih bagi anak usia dini
agar mampu lebih berkembang kedepannya. Sehingga dapat memanfaatkan computer
sebagai sarana belajar dan bermain.
Penulis
berharap semoga kehadiran makalah ini membuahkan kebaikan dan kemaslahatan bagi
para mahasiswa pada khususnya, serta masyarakat pada umumnya. Makalah ini pun
penulis jadikan sebagai bahan pembelajaran agar kita bisa memanfaatkan dengan
baik teknologi yang telah ada.
Makassar, April 2016
Penulis
PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara masif mempengaruhi semua sektor
kehidupan termasuk sektor pendidikan. Jenjang pendidikan pada
semua tingkatan saat ini dan masa depan mulai berorientasi kepada perkembangan
dan perubahan global, ilmu pengetahuan, teknologi seni dan budaya. Perkembangan globalisasi sangat dipengaruhi
oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang telah mengarah pada
perdagangan bebas yang semakin kompetitif, dan meningkatnya jaringan kerjasama
antara berbagai pihak. Penguasaan
teknologi informasi dan komunikasi menjadi penting karena setiap pihak yang
terlibat di dalamnya dituntut mampu berpartisipasi secara aktif dan terus
meningkatkan kemampuan berkompetisi.
Bekal
kemampuan menggunakan dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan
komunikasi merupakan salah satu faktor kunci untuk mengejar ketertinggalan SDM
Indonesia dari bangsa-bangsa lain. Program-program pendidikan dan latihan
secara formal maupun non formal yang memberikan bekal ketrampilan dan kemampuan
dalam menggunakan dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi
menjadi prioritas kebutuhan. Jalur pendidikan formal berpotensi dan bernilai
strategis untuk menyelenggarakan pendidikan dan latihan di bidang TIK yang
idealnya dimulai sejak dini.
Hal ini mengisyaratkan pentingnya bagi
anak-anak sejak dini disediakan pengalaman dalam memanfaatkan sarana teknologi
informasi dan komunikasi khususnya komputer yang bermanfaat sebagai bekal
kemampuan dasar dan potensi untuk belajar sepanjang hayat dan memecahkan
masalah yang akan dihadapi dalam kehidupannya kelak.
PEMBAHASAN
1. TIK
Sebagai Media Pembelajaran
Dengan masuknya materi Teknologi
Informasi dan Komunikasidalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai
salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting
sebagai salah satu media pembelajaran. Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi
Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan
dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi
merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk
memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu,
Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak
terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait
dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer / pemindahan informasi
antar media.
Dengan adanya TIK maka kita dapat mengajarkan anak bagaimana penggunaan
komputer dan apa saja manfaatnya. Seymond Papert menyatakan komputer sebagai sumber
intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya sebagai hidden teacher.
Luehrmann dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer
menghasilkan sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat
berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer
atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena
bisa diperbaiki, memunculkan respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di
atasi, dan masalah bisa dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam
domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu
sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai
cara untuk mengajarkan berpikir kritis.
Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.
Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer
bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak
dapat memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang
berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri.
Komputer menyediakan beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi,
merubah ukuran, warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu
menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah
benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk
mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar
beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang
lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan
software dan CD game yang menarik.
2.
Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar
menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan
perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk,
casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan,
mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk
mengenalkan kepada anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya
(wisdom technology).
3.
Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran
sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam
mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa
melengkapi dalam pembelajaran formal.
Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam
kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung
meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di
dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai
peristiwa-peristiwa tersebut.
4.
Mengajarkan logika
Komputer mampu
mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan
logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran
proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang
akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila
terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang
lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang
secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat
kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan
berdasarkan ciri-ciri tertentu.
Keunggulan Komputer
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki
beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1)
Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran
secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer
yang mampu menyatukan beragam
konvergensi format media (Smaldino, ..............) berkurang dan potensial
untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan memilih
kegiatan yang disenangi dari software-software yang ditawarkan. Menurut teori
otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat baru akan
lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui
komputer.
2)
Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik
halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa
program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam
pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif,
afektif, psikomotorik) tertentu.
3)
Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena
kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas
dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang
mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
4)
Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional
(kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi,
warna, musik, video dan sebagainya).
5)
Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa
disesuaikan dengan gaya belajar anak.
Pada pembelajaran yang menggunakan komputer berarti guru
bukanlah satu-satunya sumber belajar. Komputer disebut dengan hidden teacher
(guru tersembunyi) yang bisa menjadi guru bagi anak. Bagaimana memfasilitas
anak yang belajar menggunakan software atau program komputer?
a)
Pastikan komputer berada pada tempat yang aman baik
catu daya atau aliran listriknya sehingga tidak membahayakan anak. Ada baiknya
komputer tidak langsung bersentuhan dengan lantai jadi dilapisi karpet.
Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan lebih aman dipergunakan.
b)
Guru adalah co- learner. Jadilah partisipan belajar
bagi anak dengan mendampingi anak. Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya
dihindari. Biarkan anak bereksplorasi atau meningkatkan ketrampilannya sendiri
di depan komputer. Guru memberikan penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih
tinggi apabila memang diperlukan
termasuk jika anak mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal
bisa diberikan. Namun, guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara
mandiri seiring meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan
ketrampilan pengoperasiannya.
c)
Pilihlah saat yang tepat. Artinya penggunaan
komputer bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran. Khusus di TK dan SD kelas
rendah pembelajaran tematik maka software yang mendukung tema yang sedang
dipelajari.
d)
Kerjasama dengan orangtua menjadi penting. Komputer
bisa menjadi pusat kegiatan belajar bagi anak di dalam keluarga. Persoalan
adalah pada kemauan dan komitmen waktu untuk mendampingi anak-anak. Anak
sekarang memiliki orangtua yang lebih muda dan dengan tingkat pendidikan lebih
baik sehingga memberikan peluang kebermanfaatan komputer.
2. TIK
Sebagai Media Bermain
“Computer” berasal
dekat dengan istilah to computer yang berarti alat untuk menghitung. Pemakaian
komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam
sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film
animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya.
Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka
sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental
dan penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan
film animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia
mulai dari usia balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan
mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini menunjukkan adanya minat yang tinggi
dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengikuti aktifitas di
sekolah sehingga anak-anak banyak mengekplorasi dan menyalurkan sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya
melalui beragam sarana hiburan.
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang
diperhitungkan bagi televisi yang kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap
membuat anak pasif, namun komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya
interaktifitas program sebagai media bermain dan belajat melalui komputer jauh
lebih potensial dibandingkan televisi. Para guru sebenarnya tidak perlu
repot-repot membuat program pembelajaran berbasis komputer namun cukup
memanfaatan berbagai program yang sudah ada di pasaran. Hal penting guru harus
bisa memilih dan mengevaluasi beragam program yang ada.
Hal-hal yang harus
diperhatikan dalam pemberian software kepada anak sebagai program untuk bermain
dan belajar yaitu :
1.
Sesuaikan
dengan keterampilan anak
Usahakan tingkat
ketrampilan tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan
anak. Memilihkan sebuah program yang menantang akan lebih baik. Materi program
memiliki relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa
perkembangannya.
2.
Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan
pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan materi program terlalu sulit
maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan. Program yang bisa memotivasi
anak menjadi kunci penting diperhatikan.
3.
Memotivasi Anak
Perhatikan integrasi kualitas gambar, suara
dan animasi sesuai, maka pilihlah program yang bisa menimbulkan motivasi.
4.
Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi
anak dengan responnya tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon
(feedback) segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan bantuan.
Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang sering
dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon bisa
melengkapi. Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau penuntun
bagi anak untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas jawaban
(jika menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
5.
Pilih program yang bisa digunakan mandiri (meskipun
di awali petunjuk)
Untuk usia pra sekolah
(playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus sesuai usia anak
seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami. Sementara bagi anak
pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa disertakan petunjuk yang
bisa dipelajari sendiri.
6.
Program kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau
software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk menjalankannya agar
tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau DVD, kecepatan
processor dan sebagainya.
7.
Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi
orangtua yang tidak memiliki latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah
sendirian. Guru, orangtua, dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting
dalam menentukan software-software
edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software dari beragam majalah bisa menjadi
sumber informasi yang berguna. Secara umum ahli merekomendasikan program yang
terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih cocok untuk memperkaya pengalaman
belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan software biasanya juga memberikan
petunjuk mengenai software, tujuan program, sasaran usia, dan juga jenis
ketrampilan yang akan dikembangkan. Beberapa penjual program juga memberikan
penjelasan apabila anda menanyakan.
Cara mengenalkan
teknologi pada anak usia dini, yaitu :
1.
Usia 0 – 2 tahun
Pada perkembangan anak usia ini, anak mulai belajar mendengar dan
mengenal sekitarnya, dari rangsangan-rangsangan yang ditimbulkan melalui
gerakan, serta suara. Kemudian anak mulai menirukan ketika mereka mulai
belajar berbicara. Pemberian IT pada usia anak demikian, dapat melalui
multimedia dengan cara diputarkan lagu-lagu rohani atau lagu anak.
Mengenalkan warna juga dapat melalui multimedia dengan memutarkan film-film
kartun anak, yang tentunya mendidik. Mengapa? Karena film-film kartun saat ini
pun memiliki unsur warna yang beragam, sehingga anak dapat mengenalnya walau
tidak sekaligus, tetapi warna-warna yang dominan. Hal ini pun dapat membantu
pembentukan karakter anak.
2. Usia 3 – 4 tahun
Pada usia ini, anak mulai menggunakan kalimat yang hampir lengkap,
hal ini dapat dilihat dari cara mereka menanyakan sesuatu hal. Menurut Piaget,
cara anak mengajukan pertanyaan menunjukkan perkembangan kognitif seorang anak.
Pada anak yang berasal dari latar belakang orang tua otoriter, anak
kurang belajar berbicara, ketimbang dalam keluarga yang demokratis, dimana anak
bukan saja belajar “mendengar” tetapi juga “didengar”. Oleh
karenannya penting diberikan IT melalui multimedia, dengan cara seperti pada
usia anak 0 – 2 tahun, tetapi cara pembelajarannya sedikit meningkat
disesuaikan dengan usia anak yang telah dapat menerima rangsangan lebih
banyak. Misalnya mulai diajarkan melafalkan ayat-ayat suci Al Qur’an,
atau dikenalkan cerita-cerita Kitab Suci melalui film-film, tentu saja perlu
pendampingan orang tua sehingga dapat terlihat sejauh mana anak mampu untuk
belajar. Semakin banyak kesempatan anak belajar untuk berbicara, dapat
membantu anak menumbuhkan rasa percaya dirinya sehingga pada usia sekolah
mereka dapat mengenalkan dan mengungkapkan dirinya secara lisan.
3. Usia 5 – 6 tahun
Pada usia ini, pengenalan dunia IT sudah lebih meningkat. Pengenalan
dapat berupa pengenalan perangkat keras komputer (hardware) yang bisa dilihat
dan dipegang langsung oleh anak, misalnya : CPU, Monitor, Mouse, Keyboard dan
Printer. Pengenalan perangkat keras ini juga dilengkapi dengan penjelasan
fungsi dari masing-masing alat dengan cara langsung dipraktekkan (learning by
doing).
4. Usia 7 – 8 tahun
Pada usia ini, pengenalan dunia IT sudah masuh pada tingkat program Program PAUD merupakan salah satu program prioritas
Depdiknas. Karena pada masa usia PAUD 0-6 tahun adalah masa yang paling
potensial untuk membangun dan menumbuhkembangkan potensi anak. Wujud dari upaya
Depdiknas ini terlihat dari perkembangan Angka Partisipasi Kasar (APK) PAUD,
50,03 persen dari 29,8 juta anak pada tahun 2008 dan 53,9 persen pada tahun
2009. APK PAUD formal maupun PAUD nonformal akhir tahun 2009 adalah baik yang
dikelola Depdiknas maupun Departemen Agama. Depdiknas menargetkan APK PAUD
sebesar 72 persen pada tahun 2014.
Donna Rice Hughes dalam bukunya “Kids
Online: Protecting Your Children in Cyberspace”, 1998, menyatakan bahwa “Kita
berada di garis-depan medan pertempuran untuk membuat internet aman untuk
anak-anak kita.” Melalui buku ini setiap orangtua mendapat informasi dan
menjadi rujukan yang berharga sewaktu mereka berjuang untuk membesarkan
anak-anak di jaman digital.
PENUTUP
Komputer merupakan
sumber daya vital bagi perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik anak
apabila benar-benar dimanfaatkan secara
tepat. Sifat dasar anak akan rasa ingin tahu dan ketertarikan pada komputer
dengan program komputer seperti games lainnya harus dipandang sebagai modalitas
belajar yang harus dimanfaatkan dan diarahkan. Menghindarkan anak dari tayangan
yang tidak mendidik melalui program mendidik seperti games dan alternatif yang
lebih edukatif akan lebih bermanfaat. Hal ini bisa disebut merupakan langkah
cerdas dan bijaksana baik orangtua maupun guru. Persoalan klasik yang ada
sementara guru dan orangtua menganggap bermain komputer sebagai sesuatu yang negatif
harus dihilangkan. Tantangan lain adalah kemauan pada guru belajar menguasai
komputer dan paedagogik pembelajarannya. Tahun 1980-an betapa orang heran dan
kagum kepada seseorang yang mampu mengoperasikan komputer, namun 5 tahun
mendatang akan lebih mengherankan apabila masih ada orang yang tidak bisa
mengoperasikan komputer. Pihak sekolah seharusnya bersama orangtua menyadari
dan bekerjasama dalam mengupayakan kemajuan pengalaman belajar anak melalui
media komputer. Hadirnya 1 buah komputer untuk suatu sekolah adalah awal yang
baik untuk mencapai kemajuan itu.
DAFTAR PUSTAKA
Donna Rice Hughes, Pamela T. Campbell. 1998. Kids Online: Protecting Your Children
in
Cyberspace. Fleming H. Revell
Cyberspace. Fleming H. Revell
Smaldino E., Sharon, Russell James. D,
Heinich Robert and Molenda Michael. 2005.
Instructional Technology and Media for Learning (8ed). New Jersey: Merrill Prentice Hall.
http://radhiatuljanah.blogspot.co.id/2014/05/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html
Instructional Technology and Media for Learning (8ed). New Jersey: Merrill Prentice Hall.
Komentar
Posting Komentar