ICT Sebagai Media Pembelajaran dan Bermain



KATA PENGANTAR

Segala puji kehadirat Allah dengan curahan rahmat dan dan hidayah-Nya, makalah ini dapat terselesaikan dengan baik dalam waktu yang tepat. Dalam makalah ini, saya menuliskan tentang ICT sebagai media belajar dan bermain yang merupakan materi yang kami pilih untuk salah satu tugas dalam mata kuliah Teknologi dan Informasi.
Seiring berkembangnya zaman maka ICT merupakan hal yang lumrah untuk kira semua, maka dari itu penting bagi kita untuk mempelajarinya terlebih bagi anak usia dini agar mampu lebih berkembang kedepannya. Sehingga dapat memanfaatkan computer sebagai sarana belajar dan bermain.
Penulis berharap semoga kehadiran makalah ini membuahkan kebaikan dan kemaslahatan bagi para mahasiswa pada khususnya, serta masyarakat pada umumnya. Makalah ini pun penulis jadikan sebagai bahan pembelajaran agar kita bisa memanfaatkan dengan baik teknologi yang telah ada.

                                                                                                            Makassar,    April 2016

                                                                                                                                                                                                                                                                           Penulis
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara masif mempengaruhi semua sektor kehidupan termasuk sektor pendidikan.  Jenjang pendidikan pada semua tingkatan saat ini dan masa depan mulai berorientasi kepada perkembangan dan perubahan global, ilmu pengetahuan, teknologi seni dan budaya. Perkembangan globalisasi sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang telah mengarah pada perdagangan bebas yang semakin kompetitif, dan meningkatnya jaringan kerjasama antara berbagai pihak.  Penguasaan teknologi informasi dan komunikasi menjadi penting karena setiap pihak yang terlibat di dalamnya dituntut mampu berpartisipasi secara aktif dan terus meningkatkan kemampuan berkompetisi.
Bekal kemampuan menggunakan dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi merupakan salah satu faktor kunci untuk mengejar ketertinggalan SDM Indonesia dari bangsa-bangsa lain. Program-program pendidikan dan latihan secara formal maupun non formal yang memberikan bekal ketrampilan dan kemampuan dalam menggunakan dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi menjadi prioritas kebutuhan. Jalur pendidikan formal berpotensi dan bernilai strategis untuk menyelenggarakan pendidikan dan latihan di bidang TIK yang idealnya dimulai sejak dini.
Hal ini mengisyaratkan pentingnya bagi anak-anak sejak dini disediakan pengalaman dalam memanfaatkan sarana teknologi informasi dan komunikasi khususnya komputer yang bermanfaat sebagai bekal kemampuan dasar dan potensi untuk belajar sepanjang hayat dan memecahkan masalah yang akan dihadapi dalam kehidupannya kelak.


PEMBAHASAN
1.      TIK Sebagai Media Pembelajaran
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasidalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer / pemindahan informasi antar media.
Dengan adanya TIK maka kita dapat mengajarkan anak bagaimana penggunaan komputer dan apa saja manfaatnya. Seymond Papert menyatakan komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis.
Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game  yang menarik.

2.      Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).

3.      Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran  formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.

4.      Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.
Keunggulan Komputer
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1)      Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang mampu  menyatukan beragam konvergensi format media (Smaldino, ..............) berkurang dan potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2)      Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3)      Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
4)      Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna,  musik, video dan sebagainya).
5)      Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak.

Pada pembelajaran yang menggunakan komputer berarti guru bukanlah satu-satunya sumber belajar. Komputer disebut dengan hidden teacher (guru tersembunyi) yang bisa menjadi guru bagi anak. Bagaimana memfasilitas anak yang belajar menggunakan software atau program komputer?
a)      Pastikan komputer berada pada tempat yang aman baik catu daya atau aliran listriknya sehingga tidak membahayakan anak. Ada baiknya komputer tidak langsung bersentuhan dengan lantai jadi dilapisi karpet. Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan lebih aman dipergunakan.
b)      Guru adalah co- learner. Jadilah partisipan belajar bagi anak dengan mendampingi anak. Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya dihindari. Biarkan anak bereksplorasi atau meningkatkan ketrampilannya sendiri di depan komputer. Guru memberikan penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih tinggi  apabila memang diperlukan termasuk jika anak mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal bisa diberikan. Namun, guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara mandiri seiring meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan ketrampilan pengoperasiannya.
c)      Pilihlah saat yang tepat. Artinya penggunaan komputer bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran. Khusus di TK dan SD kelas rendah pembelajaran tematik maka software yang mendukung tema yang sedang dipelajari.
d)     Kerjasama dengan orangtua menjadi penting. Komputer bisa menjadi pusat kegiatan belajar bagi anak di dalam keluarga. Persoalan adalah pada kemauan dan komitmen waktu untuk mendampingi anak-anak. Anak sekarang memiliki orangtua yang lebih muda dan dengan tingkat pendidikan lebih baik sehingga memberikan peluang kebermanfaatan komputer.

2.      TIK Sebagai Media Bermain
“Computer” berasal dekat dengan istilah to computer yang berarti alat untuk menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini menunjukkan adanya minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengikuti aktifitas di sekolah sehingga anak-anak banyak mengekplorasi dan menyalurkan  sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya melalui beragam sarana hiburan.
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang diperhitungkan bagi televisi yang kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap membuat anak pasif, namun komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya interaktifitas program sebagai media bermain dan belajat melalui komputer jauh lebih potensial dibandingkan televisi. Para guru sebenarnya tidak perlu repot-repot membuat program pembelajaran berbasis komputer namun cukup memanfaatan berbagai program yang sudah ada di pasaran. Hal penting guru harus bisa memilih dan mengevaluasi beragam program yang ada.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pemberian software kepada anak sebagai program untuk bermain dan belajar yaitu :
1.      Sesuaikan dengan keterampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak. Memilihkan sebuah program yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa perkembangannya.
2.      Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan. Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting diperhatikan.
3.      Memotivasi Anak
Perhatikan integrasi kualitas gambar, suara dan animasi sesuai, maka pilihlah program yang bisa menimbulkan motivasi.
4.      Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan responnya tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
5.      Pilih program yang bisa digunakan mandiri (meskipun di awali petunjuk) 
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami. Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
6.      Program kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau DVD, kecepatan processor dan sebagainya.
7.      Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak memiliki latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru, orangtua, dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam menentukan  software-software edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan software biasanya juga memberikan petunjuk mengenai software, tujuan program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan. Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.
Cara mengenalkan teknologi pada anak usia dini, yaitu :
1.      Usia 0 – 2 tahun
Pada perkembangan anak usia ini, anak mulai belajar mendengar dan mengenal sekitarnya, dari rangsangan-rangsangan yang ditimbulkan melalui gerakan, serta suara.  Kemudian anak mulai menirukan ketika mereka mulai belajar berbicara.  Pemberian IT pada usia anak demikian, dapat melalui multimedia dengan cara diputarkan lagu-lagu rohani atau lagu anak.  Mengenalkan warna juga dapat melalui multimedia dengan memutarkan film-film kartun anak, yang tentunya mendidik. Mengapa? Karena film-film kartun saat ini pun memiliki unsur warna yang beragam, sehingga anak dapat mengenalnya walau tidak sekaligus, tetapi warna-warna yang dominan. Hal ini pun dapat membantu pembentukan karakter anak.
2.      Usia 3 – 4 tahun
Pada usia ini, anak mulai menggunakan  kalimat yang hampir lengkap, hal ini dapat dilihat dari cara mereka menanyakan sesuatu hal. Menurut Piaget, cara anak mengajukan pertanyaan menunjukkan perkembangan kognitif seorang anak. Pada anak yang berasal dari latar belakang orang tua otoriter,  anak kurang belajar berbicara, ketimbang dalam keluarga yang demokratis, dimana anak bukan saja belajar “mendengar” tetapi juga “didengar”.   Oleh karenannya penting diberikan IT melalui multimedia, dengan cara seperti pada usia anak 0 – 2 tahun, tetapi cara pembelajarannya sedikit meningkat disesuaikan dengan usia anak yang telah dapat menerima rangsangan lebih banyak.  Misalnya mulai diajarkan melafalkan ayat-ayat suci Al Qur’an, atau dikenalkan cerita-cerita Kitab Suci melalui film-film, tentu saja perlu pendampingan orang tua sehingga dapat terlihat sejauh mana anak mampu untuk belajar.  Semakin banyak kesempatan anak belajar untuk berbicara, dapat membantu anak menumbuhkan rasa percaya dirinya sehingga pada usia sekolah mereka dapat mengenalkan dan mengungkapkan dirinya secara lisan.
3.      Usia 5 – 6 tahun
Pada usia ini, pengenalan dunia IT sudah lebih meningkat. Pengenalan dapat berupa pengenalan perangkat keras komputer (hardware) yang bisa dilihat dan dipegang langsung oleh anak, misalnya : CPU, Monitor, Mouse, Keyboard dan Printer.  Pengenalan perangkat keras ini juga dilengkapi dengan penjelasan fungsi dari masing-masing alat dengan cara langsung dipraktekkan (learning by doing).
4.      Usia 7 – 8 tahun
Pada usia ini, pengenalan dunia IT sudah masuh pada tingkat program Program PAUD merupakan salah satu program prioritas Depdiknas. Karena pada masa usia PAUD 0-6 tahun adalah masa yang paling potensial untuk membangun dan menumbuhkembangkan potensi anak. Wujud dari upaya Depdiknas ini terlihat dari perkembangan Angka Partisipasi Kasar (APK) PAUD, 50,03 persen dari 29,8 juta anak pada tahun 2008 dan 53,9 persen pada tahun 2009. APK PAUD formal maupun PAUD nonformal akhir tahun 2009 adalah baik yang dikelola Depdiknas maupun Departemen Agama. Depdiknas menargetkan APK PAUD sebesar 72 persen pada tahun 2014.

Donna Rice Hughes dalam bukunya “Kids Online: Protecting Your Children in Cyberspace”, 1998, menyatakan bahwa “Kita berada di garis-depan medan pertempuran untuk membuat internet aman untuk anak-anak kita.” Melalui buku ini setiap orangtua mendapat informasi dan menjadi rujukan yang berharga sewaktu mereka berjuang untuk membesarkan anak-anak di jaman digital.



PENUTUP
Komputer merupakan sumber daya vital bagi perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik anak apabila benar-benar  dimanfaatkan secara tepat. Sifat dasar anak akan rasa ingin tahu dan ketertarikan pada komputer dengan program komputer seperti games lainnya harus dipandang sebagai modalitas belajar yang harus dimanfaatkan dan diarahkan. Menghindarkan anak dari tayangan yang tidak mendidik melalui program mendidik seperti games dan alternatif yang lebih edukatif akan lebih bermanfaat. Hal ini bisa disebut merupakan langkah cerdas dan bijaksana baik orangtua maupun guru. Persoalan klasik yang ada sementara guru dan orangtua menganggap bermain komputer sebagai sesuatu yang negatif harus dihilangkan. Tantangan lain adalah kemauan pada guru belajar menguasai komputer dan paedagogik pembelajarannya. Tahun 1980-an betapa orang heran dan kagum kepada seseorang yang mampu mengoperasikan komputer, namun 5 tahun mendatang akan lebih mengherankan apabila masih ada orang yang tidak bisa mengoperasikan komputer. Pihak sekolah seharusnya bersama orangtua menyadari dan bekerjasama dalam mengupayakan kemajuan pengalaman belajar anak melalui media komputer. Hadirnya 1 buah komputer untuk suatu sekolah adalah awal yang baik untuk mencapai kemajuan itu.



DAFTAR PUSTAKA
Donna Rice Hughes, Pamela T. Campbell. 1998. Kids Online: Protecting Your Children in
      Cyberspace. Fleming H. Revell
Smaldino E., Sharon, Russell James. D, Heinich Robert and Molenda Michael. 2005.
      Instructional Technology and Media for Learning (8ed). New Jersey: Merrill Prentice Hall.
http://radhiatuljanah.blogspot.co.id/2014/05/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html

Komentar